【Indie Focus】#89:独立的温情

关注“indienova”,挖掘独立游戏的更多乐趣

前言


也许相较于3A 大作来说,独立游戏可以更加任性一些。独立开发者没有大厂极大的市场压力和目标,所以目前独立游戏这一块还是给人一种百花齐放的感觉。本期介绍的 A Raven Monologue 就是一个试验性作品,不求回报只看反响,玩家喜欢可以买买数字画集支持一番。而 DUSK 和 Shotgun Legend 在这个不少人信奉“画面至上”的年代玩起了复古与试验结合,可见也挺有个性。也许我们没法夸这些游戏有多么优秀,它们也不会出现在年度独立游戏榜单上。但正是这些作品组成了现在并不单调的独立游戏圈,并给拥挤灼热的游戏市场带去一丝新风。就算不夸试验性作品的意义,当换换口味也是好的。你会发现这种不被人牵着走的游戏体验有它独有的温情。

题图游戏:A Raven Monologue

我们之前站里有这个游戏的前瞻,其中解释了这是印尼开发组 Mojiken 的一个实验作品。当体验过后,发现比起游戏而言,它更像是一个音乐绘本的感觉。



流程非常短,大概3分钟之内你就能看到所有内容,乌鸦先生出门与其他人交谈,到最后却发现这些人并不存在。因为太短了,而且没有文字描述,玩家们对这个剧情有很多猜测,比如黑死病之类的(因为乌鸦面具是当时医生的标志)。不过我觉得这些可能都不重要,如果你能在这个作品中有一点点内心的体会,那就是这个游戏的意义了。



免费作品、漂亮的手绘画面、简短的流程都大大减少了你体验它的障碍,所以在此也不过多评测。而且值得一提的是游戏中唯一的一首音乐非常出色,它是印尼女歌手 Christabel Annora 演唱的 Selfishness,这位歌手的作品都相当不错,感兴趣可以搜搜。


《锈湖:天堂岛》

在 Flash 盛行的那个年代,密室逃脱类型作为一个与 Flash 相性很合的游戏类型深受大量玩家的喜爱。随着时间的发展,无论是用 Flash 做的游戏还是密室逃脱类型的游戏数量都有显著减少,不过现如今有一个系列不但继承了这个传统,而且还做的相当优秀,那就是锈湖系列。



严格意义上来说锈湖游戏分为两个子系列,一个是逃脱方块,一个是锈湖。前者一般在移动平台上以免费游戏的形式出现,而后者则是收费作品,移动平台和 PC 都有,而且游戏时长更长。《锈湖:天堂岛》是锈湖系列继《锈湖:旅馆》和《锈湖:根源》后的第三部作品,表面上讲的是 Jacob 听闻妈妈去世的消息回到老家天堂岛上收集妈妈记忆的故事,但实际上则是解释了锈湖系列中一个重要角色的诞生故事。



本作以圣经中的“十灾”为线,Jocob 需要帮助家人们解决天堂岛上诸如蛙灾、蝇灾等麻烦,而过程中的种种线索又与“长生不老药”有关。谜题水准一如既往地不错,这个还需要玩家自己去体会。



如果个人要说有什么不满意的地方,那就是比起《锈湖:根源》来说流程稍短,而且场景有些重复吧。不过整体来看,《锈湖:天堂岛》的素质保持了该系列的一贯水准,还是推荐一玩的。锈湖的粉丝就不用说了,但如果你不太了解这个系列的话,不妨从免费的逃脱方块系列或者《锈湖:根源》开始比较好。



Shotgun Legend 和 DUSK

Shotgun Legend 与 DUSK 有着类似的特质,虽然一款是 Zelda-like,一款是复古 FPS。我觉得这并不妨碍将二者放在一起聊。它们回溯前辈荣耀,这不必说,更大的相似在于,二者都像是路边摊(借用 DUSK 一则 Steam 评论的说法),看上去甚至粗劣至极,内里却抓住了前辈的某种内核特质,这种“抓住”也为它们迎来了特别好评。甚至于 Shotgun Legend 之于 Zelda-like 的进化之处就在于出现在标题之中的武器 Gun 的设计,这种现在文艺风评已经不屑一顾的暴力血腥也是二者的共通之处。



复古 FPS 不说,Zelda-like 可说层出不穷。但显然它们依然有着自己的市场。实际上,在写这则短评的时候我顺手搜了一下 Zelda-like,发现了一件一点都不奇怪的事:去年捧红《旷野之息》几乎成为政治正确的时候,还有不少玩家不喜欢这部作品,于是他们在疯狂寻找地道的 Zelda-like 来抚平情绪。这也就不难理解加入了新的个人风格的 DUSK 甚至还在 EA 阶段就受到欢迎。



在我看来,“游戏之中只有杀杀杀”为代表的一定程度遭到唾弃的传统本身固然“无趣”,但后来者对于前辈的引用、致敬与改写这个现象却很“有趣”。这显然是“艺术”发展的必经之处。如果你是游戏就是艺术的拥趸,那么反而最不应该抗拒这种游戏上的回流现象,尤其(哪怕是只有)在这些作品加入了后来者的新的理解的时候。Shotgun Legend 之中的咚咚机枪或许不够,DUSK 满眼的红色却极其符合其压抑的基调,像是一首充满风情的 Remix,虽然我并不热衷于 FPS,也觉得这种尝试本身有一种 indie 范。何况老游戏在设计上其实有着许多可推敲之处呢。



如果 3A 忙着做年货,独立开发者用用陈年佳酿也没什么不对,至少其中还充满温情。我想有追求的开发者并不会只是沉溺于此。不信去看看 DUSK 制作者 David Szymanski 此前的作品,它们许多是带有试验特色的 Walking Sim。或许这也可以帮助我们理解 DUSK 本身。它才不只是一款为了怀旧而怀旧的作品呢。

©indienova

长按下方二维码关注我们

indienvoa 独立精神

如有事情需要联系我们,请发送邮件到:lianxi@wmqn.net